domingo, 8 de junio de 2014

Del learning by doing al learning by gamming

¿Cómo ha ido evolucionando la formación eLearning hasta llegar al momento actual de explosión de la gamificación en la formación virtual?


La educación comenzó siendo un modelo de transmisión de conocimiento donde el maestro desplegaba toda su sabiduría y los pupilos recogían aquello que podían. No era fácil seguir a Aristóteles por los jardines ni sentarse en las mañanas frías a escuchar el discurso magistral del catedrático. El epicentro del aprendizaje era el docente. Pero así comenzó también el eLearning, plataformas que ofrecían al alumno contenidos en formato pdf (en el mejor de los casos) sin más opción que la lectura de este material. Y así realicé yo mi primer curso de teleformación por el año 2006. Pensé “que maravilla, poder formarme cuando puedo,compaginándolo con mis horarios de trabajo, sin moverme de casa”. 

Pero la formación, para que sea efectiva y duradera, debe ser interiorizada y promover el cambio de actitudes y de hábitos. Aquello que sólo se escucha o se lee o se memoriza no resistirá más barrera temporal que la necesaria para dar respuesta a un hecho puntual: un examen, un problema en el trabajo. 

Por ello la formación evolucionó hacia el Learning by doing, metodologías prácticas basadas en permitir al alumno “hacer”, dejando margen a la prueba y el error, que incitaban a los alumnos a indagar, resolver problemas y hallar respuestas. En la formación virtual aparecieron las simulaciones, permitiendo la práctica de una actividad o tarea en entornos virtuales prácticamente iguales a cómo se dan en la realidad. Esta formación se focaliza ya no sólo en el “saber” sino en el “saber hacer”. La consecuencia fue un giro en el actor principal de los entornos de aprendizaje, pasando de ser el docente a ser el alumno. Ahora era el alumno quien tenía los mandos para dirigir su formación, para interaccionar con los contenidos. Esta formación ya estaba orientada al desarrollo de habilidades y competencias. 

Bajo estas premisas fui realizando mis cursos de Photoshop; de MsProject; algunos cursos de idiomas y de ofimática; de habilidades personales, donde me enfrentaba a situaciones que pueden darse en un contexto laboral o personal y debía elegir cómo actuar. Conseguí un aprendizaje sólido pero en algunos momentos la metodología del curso se hizo algo tediosa. Me pregunté: ¿pueden la formación, el aprendizaje y la diversión ir de la mano? ¿se pueden diseñar cursos y experiencias formativas que consigan los objetivos didácticos pero a la vez se desarrollen en unas condiciones que motiven al alumno a seguir avanzando en el aprendizaje? ¿puede alguien tomar como reto el seguir aprendiendo? 

Llegados a este punto no podemos pasar por alto otro de los elementos claves para el aprendizaje y el cambio de conductas: la predisposición del alumno. Uno de los grandes problemas que ha tenido siempre la formación es que se percibe como una obligación, sobre todo por parte de los adultos. Los procesos formativos de afrontan desde la resistencia y cierta apatía, unido a la impaciencia por aprender rápido y terminar el trámite, máxime cuando esta formación debe realizarse dentro de los planes de formación organizacionales y fuera de horario de trabajo. Para complicar más el asunto, el eLearning añade a estos componentes la “soledad del alumno” (falso mito que se mantiene de la formación eLearning, como bien comenté en un post anterior).

Es en el año 2008 donde empieza a germinar el término gamificación, para a partir del 2010 extenderse y generalizarse las metodologías del juego aplicadas a la formación. Se trata de conseguir un aprendizaje más efectivo y duradero a través de un aumento de la motivación del alumno por la formación que está realizando. Los diseños metodológicos parten del hecho constatado de que si los niños aprenden jugando, los patrones de aprendizaje pueden ser replicados para los adultos. 

La gamificación o ludificación está presente ya en los MOOC, pudiendo conseguir el alumno un badge al finalizar el curso. Incluso más retador: al ir avanzado en los contenido e ir entregando y superando tareas, va alcanzado distintivos que se almacenan en su perfil, incluso que pueden mostrarse en redes como Linkedin. La nueva versión de Moodle también incluye ya la posibilidad de incorporar un sistema de emblemas en los cursos. 

Es evidente que este sistema de premios ya sitúa al alumno en una actitud activa y comprometida con la formación que está realizando, ya que su esfuerzo va a tener una recompensa tangible, a la vez que es consciente del grado en que va cumpliendo los objetivos didácticos con la obtención de las diferentes insignias al superar los niveles en los que se ha secuenciado el proceso formativo. 

Pero la ludificación en la formación eLearning no sólo se ha implantado a través de estos badgets, su recorrido es mucho más amplio. Por ejemplo, a través de diseños instruccionales y metodologías que se originan desde una concepción que combina el binomio juego-aprendizaje, olvidándose el alumno que se halla inmerso en un proceso formativo. Aquí no puedo menos que nombrar el curso que me encuentro realizando ahora mismo de “Second Life para educadores”. El curso está destinado a conocer esta plataforma de realidad virtual para poder utilizarla en procesos formativos, pero evidentemente a mí se me olvida que estoy realizando una formación en el momento en que mi avatar cobra vida propia y ocupa un espacio en los mundos de Second Life. 

No quiero dejar tampoco de nombrar otro excepcional curso que estoy realizando a la par que el anterior: "niños y niñ@s en el eTIC", por gentileza de la Fundación Esplai. Las dos últimas prácticas que hemos realizado han sido la encarnación de la gamificación en la formación: 
  •  Utilizando una herramienta wiki, crear un cuento colaborativo, donde cada alumno debía continuar la historia donde lo había dejado el anterior compañero. 
  •  Aprender a utilizar un programa de dibujo para niños, Tux Paint, teniendo que diseñar una postal creativa para un compañero del curso y enviándosela. 
Estoy deseosa no sólo de seguir avanzado con estos cursos, sino de ver cuál es el siguiente paso de la gamificación en los entornos virtuales de aprendizaje.

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